Investigadores de la UNLP recrearon el viaje de Darwin con realidad aumentada
El grupo de científicos, del Instituto de Investigación en Informática (LIDI) de la Facultad de Informática, señaló que el juego, llamado «Ruta Darwin», busca «ofrecer una alternativa para conocer información de la travesía a través de una dinámica diferente, que combina tecnología analógica y digital».
Científicos de la Universidad Nacional de La Plata diseñaron un juego de realidad aumentada que permite ponerse en la piel de Charles Darwin a bordo del Beagle, en la histórica travesía de cinco años para identificar «El origen de las especies», su legado.
El grupo de científicos, del Instituto de Investigación en Informática (LIDI) de la Facultad de Informática, señaló que el juego, llamado «Ruta Darwin», busca «ofrecer una alternativa para conocer información de la travesía a través de una dinámica diferente, que combina tecnología analógica y digital».
«Se diseñó, por un lado, una aplicación móvil con realidad aumentada en formato de juego, y por otro lado se realizó una simulación del barco, el Beagle, usando realidad virtual, simulación que fue coordinada por el magister Pablo Thomas», dijo la investigadora Cecilia Sanz, directora del proyecto.
La aplicación Ruta Darwin permite aumentar un mapa que muestra el recorrido de Darwin a bordo del Beagle.
«La aplicación propone un juego exploratorio, cuyo objetivo es completar un álbum de medallas a partir del recorrido por los puertos en los que estuvo Darwin, en los que se agrega información a través de un relato en primera persona sobre sus vivencias y observaciones», detalló Sanz.
El desarrollo se incorporó a una muestra itinerante realizada por la Subsecretaría de Gestión y Difusión del Conocimiento de la provincia de Buenos Aires, que cuenta con paneles de información y juegos sobre el viaje de Darwin pero que no utilizaba tecnología digital, sino que se trataba de una muestra tradicional.
La realidad aumentada es una tecnología que posibilita la creación de materiales y actividades educativas innovadoras», retomó Sanz, quien detalló que para crear la aplicación trabajaron durante un semestre.
La investigadora comentó que primero se elaboró un guión que rescataba aspectos destacados de los libros de Darwin, como sus experiencias y observaciones durante la travesía.
Además, «se puso foco en el descubrimiento de especies y fósiles, contenido vinculado al área de Ciencias Naturales, y en su relación con reconocidos personajes de la época, contenido vinculado a Ciencias Sociales», apuntó.
Hasta el momento la aplicación se utilizó en la muestra itinerante de Darwin que ya se realizó en Bahía Blanca y Mar del Plata, a las que acudió una gran cantidad de visitantes, sobre todo de escuelas.
Fuente: Telam